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《面向对象的系统设计》
面向对象的系统设计
编号: PT234304
作者:邵维忠
译者:
开本:787*1092 1/16
ISBN:730206185
出版社:清华大学出版社
出版日期:2003-02-01
装帧:精装
书夫曼编号:476502
原价: 29.8
普通会员:27.86  一星会员:27.02
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内容简介
  简介:本书是我社1998年12月出版的《面向对象的系统分析》的姊妹篇,二者构成了完整的面向对象的分析与设计(OOA&OOD)方法体系。本书主要论述了如何在面向对象的分析(OOA)的基础上进行面向对象的设计(OOD)。全书分为7章。第1章介绍OOD的发展历史、现状和几种典型的OOA和OOD方法,论述OOA和OOD的关系。第2章介绍本书的OOD方法概貌。第3~6章分别介绍OOD模型各个组成部分的设计方法。第7章介绍统一建模语言UML,并分析和讨论其优点与缺点。作者长期从事软件工程和面向对象方法等领域的科研、教学及工程实践。本书是他们参阅国内外大量文献,收集卫程实践中提出的问题,总结自己多年研究的精心之作。本书内容翔实、立论严谨、实例丰富、图文并茂.论述深入浅出。本书的读者对象是:高等院校计算机软件专业的教师、研究生和高年级本科生、从事软件开发的工程技术人员,以及软件工程和面向对象方法等领域的研究者。


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目录

目      录  第1章    什么是OOD                                      1.  1    早期的OOD                                      1.  2    基于OOA的OOD                                      1.  2.  1    Booch方法                                      1.  2.  2    Coad/Yourdon方法                                      1.  2.  3    Jacobson方法  OOSE                                        1.  2.  4    Rumbaugh方法  OMT                                        1.  3    OOD在软件生命周期的位置                                      1.  4    OOA与OOD的关系                                      1.  4.  1    做什么和怎么做                                      1.  4.  2    分析--需求分析和系统分析                                      1.  4.  3    问题空间和解空间                                      1.  4.  4    一致的概念与表示法                                      1.  4.  5    不同的目标.  内容和抽象层次                                      第2章    本书的OOD方法概貌                                      2.  1    概念与表示法                                      2.  1.  1    建模元素                                      2.  1.  2    表示法                                      2.  1.  3    建模原则                                      2.  2    OOD模型                                      2.  3    OOD过程                                      第3章        问题域部分的设计                                      3.  1    什么是问题域部分                                      3.  2    实现条件对问题域部分的影响                                      3.  3    设计过程                                      3.  3.  1    设计准备                                      3.  3.  2    设计内容及策略                                      3.  3.  2.  1    针对编程语言支持能力的调整                                      3.  3.  2.  2    增加一般类,  提供共同协议                                      3.  3.  2.  3    为实现复用采取的设计策略                                      3.  3.  2.  4    提高性能                                      3.  2.  2.  5    为实现对象永久存储所做的修改                                      3.  3.  2.  6    完善对象的细节                                      3.  3.  2.  7    定义对象实例                                      3.  3.  2.  8    修改或补充主题图.  交互图和详细说明                                      3.  3.  3    建立与OOA文档的映射                                      第4章    人机交互部分的设计                                      4.  1    什么是人机交互部分                                      4.  2    人机交互部分的需求分析                                      4.  2.  1    分析活动者--与系统交互的人                                      4.  2.  2    从use  case分析人机交互                                      4.  2.  3    分析处理异常事件的人机交互                                      4.  2.  4    命令的组织                                      4.  2.  5    输出信息的组织结构                                      4.  2.  6    总结与讨论                                      4.  3    人机界面的设计准则                                      4.  4    人机界面的OO设计                                      4.  4.  1    界面支持系统                                      4.  4.  2    界面元素                                      4.  4.  3    设计过程与策略                                      4.  5    可视化编程环境下的人机界面设计                                      4.  5.  1    问题的提出                                      4.  5.  2    所见即所得的界面开发                                      4.  5.  3    设计的必要性                                      4.  5.  4    基于可视化编程环境的设计策略                                      第5章    控制驱动部分的设计                                      5.  1    什么是控制驱动部分                                      5.  2    相关技术问题                                      5.  2.  1    系统总体方案                                      5.  2.  2    软件体系结构                                      5.  2.  3    分布式系统的体系结构风格                                      5.  2.  4    系统的并发性                                      5.  3    如何设计控制驱动部分                                      5.  3.  1    选择软件体系结构风格                                      5.  3.  2    确定系统分布方案                                      5.  3.  3    识别控制流                                      5.  3.  4    用主动对象表示控制流                                      5.  3.  5    把控制驱动部分看做一个主题                                      第6章    数据接口部分的设计                                      6.  1    什么是数据接口部分                                      6.  2    数据管理系统及其选择                                      6.  2.  1    文件系统                                      6.  2.  2    数据库管理系统                                      6.  2.  2.  1    关系数据库和关系数据库管理系统                                      6.  2.  2.  2    面向对象数据库和面向对象数据库管理系统                                      6.  2.  3    数据管理系统的选择                                      6.  3    对象存储方案和数据接口的设计策略                                      6.  3.  1    针对文件系统的设计                                      6.  3.  1.  1    对象在内存空间和文件空间的映像                                      6.  3.  1.  2    对象存放策略                                      6.  3.  1.  3    设计数据接口部分的对象类                                      6.  3.  1.  4    问题域部分的修改                                      6.  3.  2    针对RDBMS的设计                                      6.  3.  2.  1    对象及其对数据库的使用                                      6.  3.  2.  2    对象在数据库中的存放策略                                      6.  3.  2.  3    数据接口部分对象类的设计和问题域部分的修改                                      6.  3.  3    使用OODBMS                                      6.  4    本章小结                                      第7章    UML介绍与评论                                      7.  1    UML的背景与演化历史                                      7.  2    UML内容简介                                      7.  2.  1    UML是什么,  不是什么                                      7.  2.  2    UML规范的主要文献                                      7.  2.  3    UML语言体系结构及定义方式                                      7.  2.  3.  1    四层元模型体系结构                                      7.  2.  3.  2    包结构                                      7.  2.  3.  3    语法及语义定义方式                                      7.  2.  3.  4    关于若干术语译法问题的讨论                                      7.  2.  4    UML的各种图.  建模元素及表示法                                      7.  2.  4.  1    各种图公用的建模元素和扩展机制                                      7.  2.  4.  2    静态结构图--类图和对象图                                      7.  2.  4.  3    用况图                                      7.  2.  4.  4    顺序图                                      7.  2.  4.  5    协作图                                      7.  2.  4.  6    状态图                                      7.  2.  4.  7    活动图                                      7.  2.  4.  8    构件图                                      7.  2.  4.  9    部署图                                      7.  3    评论与问题研究                                      7.  3.  1    UML的成就及其原因                                      7.  3.  2    UML能够起到的积极作用                                      7.  3.  3    UML不能起到的作用                                      7.  3.  4    UML的缺点与问题                                      7.  3.  4.  1    与四层元模型体系结构有关的问题                                      7.  3.  4.  2    形式化方面的问题                                      7.  3.  4.  3    类图和对象图并存问题                                      7.  3.  4.  4    协作图的问题                                      7.  3.  4.  5    无道理的复杂性                                      7.  4    UML的最新动态                                      7.  4.  1    UML2.  o提案需求                                      7.  4.  2    对UML  2.  0提案需求的响应情况                                      7.  4.  3    U2P的两个提案                                      7.  4.  4    从U2P提案看UML的未来                                      参考文献                                      索引


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